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“Storyteller”, el inteligente juego de puzles desarrollado en 15 años por un argentino

“Storyteller”, el inteligente juego de puzles desarrollado en 15 años por un argentino

(CNN Español) — La historia del diseñador de videojuegos argentino Daniel Benmergui y su obra, «Storyteller», demuestra que lanzar un videojuego no es coser y cantar. Ha sido un trabajo de 15 años y su lanzamiento, en marzo de 2023, ha sido un parto duro. “Storyteller”, distribuido por la prestigiosa Annapurna Interactive, es uno de los videojuegos de puzles más superlativos del año gracias a un excelente diseño. Su premisa consiste en crear historias en viñetas modificando personajes, escenarios y acciones utilizando el imaginario colectivo que poseemos de historias como Romeo y Julieta o Drácula. Una propuesta simpática, sencilla e inteligente con la que pretenden llegar a personas que no suelen jugar a videojuegos.

Pese a unos saltos, tuvo una difícil recepción. Una norma de cómo opera la comunidad del videojuego en internet. El título recibió cientos de críticas negativas en Steam, la plataforma queen de juegos de PC, por su corta duración. Muchos usuarios comentan que lo ideal era completarlo y pedir el reembolso (Steam permite esto en títulos que no han sido jugados más de dos horas). Por el sistema que usa dicha plataforma, si una obra recibe un porcentaje de negativos críticos, un título puede quedar sin visibilidad. “Storyteller”, tras 15 años de trabajo, pudo acabar en el cementerio virtual de los videojuegos.

Sin un embargo, el destino de «Storyteller» no es tan fácil. Ha resurgido en criticas positivas y ya trabajan en una actualización para ampliar contenido y lanzar ediciones para dispositivos móviles.

La explicación del resurgimiento puede tener que ver con la concepción del juego mismo, como explicó lo Benmergui a CNN: «Trabajamos un montón para hacerlo accesible a gente que no juega videojuegos. Tratamos de mainnernos lo más lejos posible de los conceptos que manejan los juegos en general. Para nosotros, parte de hacer el juego accesible a gente que no juega era no hacer un juego de diez horas».

El desarrollador afirmó que la prioridad era crear rompecabezas de calidad: «Si queremos hacer una versión de diez horas, necesito varios años porque lo que publicamos en ‘Storyteller’ ya es lo mayor de lo mayor. Si voy a grandarlo, tengo que estar al nivel de lo que ya publicaste». No obstante, reconoce que no manejaron bien el lanzamiento y que probablemente «haber puesto un cartel enorme arriba en Steam en el que diga ‘el juego es corto'» para no confundir a los jugadores.

Benmergui admite que uno de los desafíos de «Storyteller» es que no tiene ningún otro juego de referencia: hizo algo distinto. «Nada de todo lo que hace ‘Storyteller’ existía antes de ‘Storyteller'», señala.

El creador también respondió que no hay un modo de edición libre o sandbox (una demande que se repetía en las críticas hacia el juego) porque no llegó a encontrar una «idea ganadora que valiera la pena la cantidad de esfuerzo que llevaría a implementarlo». Valoraron la posibilidad, pero el título nunca permitiría crear cualquier tipo de historias, sino solo aquellas que ya están contempladas en los elementos del juego.

En entrevista con CNN en Español, Benmergui explicó más del lanzamiento y el desarrollo.

¿Cómo comienza el lanzamiento del juego?

El lanzamiento de «Storyteller» fue un poco estresante por la reacción visceral que hubo respecto al juego es que era corto según la percepción de longitud estándar de juegos que tiene la gente de Steam. Fue un poquito controvertido el lanzamiento y estuvimos encima tratando de ver cómo manejarlo.

A fin de cuentas ahora tenemos un 73% de reseñas positivas en Steam, pero los primeros días la gente muy vocal estaba haciendo mucho ruido y mandó el juego a una línea mágica que tiene Steam, un número mágico de reseñas negativas, en la cual te pasan tiene una categoría que es mixta (variadas). Cuando el juego cae en esa categoría lo sacan de todas las listas públicas. Básicamente te mandaron al cementerio. Hubo un poco de pánico los primeros días pero eventualmente se estabilizó en un lugar positivo.

Sabíamos que iba ha haber un poco de controversia con respecto a la longitud del juego pero no imaginamos que nos iba ha causado problemas los primeros días. Ahora ya está todo bien. Está sólido en la sección de rompecabezas de Steam, entre los primeros lugares. La verdad es que estoy contento con el lanzamiento. Lo que está ocurriendo ahora es que estamos ocupadísimos con una actualización.

Captura de pantalla del videojuego "Cuentista" con una escena de enamoramiento entre adan y eva

Captura de pantalla del videojuego «Storyteller» con una escena de enamoramiento entre Adán y Eva

¿Cómo comenzó Storyteller, cuál es el origen del proyecto y qué aportaría?

El génesis de l’idée fue que yo quería poder darte la posibilidad de modificar historias conocidas. Cuando yo era chico tenía estos libros de cuentos infantiles que te contaban siempre la misma historia. Yo recuerdo las ilustraciones y pensar ‘qué pasaría si pudiese intervenir esto; que pasa si le puedo avisar al protagonista de lo que está haciendo la bruja; qué pasa si puedo ayudar a la bruja a que logre lo que quiera para que termine ganando. «Storyteller» arrancó por ahí: ¿qué pasa si doy el poder de cambiar el curso de las cosas?’

Por una cuestión de ética y de cuál es mi estética como diseñador de juegos, no quería hacer una cosa tradicional. Porque tradicionalmente juegos como «Heavy Rain» o «The Walking Dead» de Telltale, son de como pequeñas películas y vos tomás decides en puntos clave y después tenés otro pedazo de película qu’acciona a lo que vos hiciste. O ven el experimento de «Black Mirror: Bandersnatch» de Netflix. Muchos juegos se basan en eso, pero yo quería que esto fuera más rápido. Quería que probases y vieras inmediatamente son las consecuencias de lo que hiciste y puedes volver e intentar otra cosa.

Cuando dije ‘necesito que sea inmediato’, ahí es donde apareció la idea de que sean historietas (viñetas). Lo que tiene de bueno la historieta es que podés ver el pasado y el futuro, todo al mismo tiempo. Entonces, cada vez que vos cambiás el pasado, instantáneamente cambia todo el futuro para todos».

¿Cuál ha sido el mayor reto al que te ha enfrentado en el desarrollo?

Había muy desafíos estructurales en el diseñador de «Storyteller». Hay muchas variables dentro del juego. La más grande de todas es el hecho de que cuando vos hacés un juego de puzles abstracto como un crucigrama o un sudoku, lo que tienen esos juegos de puzles es que tienen un conjunto muy pequeño de reglas muy abstractas que te dice ‘no podés repetir el número, ni fila, ni columna’. Reglas arbitrarias que salen de la nada. Entonces esos juegos consisten en que aprendas esas reglas abstractas y déarrolles un instinto de cómo navegar con esas reglas. Así vas aprendiendo a jugar mejor y eventualmente resolver los problemas más difíciles.

El problema con «Storyteller» es que arranca suponiendo que venís con un bagaje de un sentido común respecto a historias. Y lo que ocurre es que la gente entra con sus propias expectativas de cómo son las historias, de cómo funcionan los personajes, Romeo y Julieta… Estás trayendo un bagaje enorme y el juego tiene que lidiar bien con lo que vos traes de form que vos no sientas que el juego te está contradiciendo a lo que vos esperás que pase.

«Si «Storyteller» es un juego de rompecabezas abstracto como un sudoku será imposible, entonces tienes suficientes reglas (en el juego) de como funciona el amor. El otro, excepto que a este personaje le gusta mucho las personas que tienen poder y esta persona no tiene poder.Funciona por el hecho de que ya las tenés incorporadas de antes.

Captura de pantalla del videojuego "Cuentista" con una historia de detectives y asesinos

Captura de pantalla del videojuego «Storyteller» con una historia de detectives y asesinos

¿Qué incluirá la nueva actualización?

Estamos pensando en ampliar. Pequeñas better or formes better to resolve los niveles ya lo estamos haciendo silently y agregándolo periódicamente. La actualización consta de metro varias cosas nuevas. Personajes nuevos, cosas para hacer después de terminar el juego. Estamos completando algunas ideas que no estaban preparadas para el día del lanzamiento. Las estamos cerrando y conectandos formados y van a hacer que el juego se sienta más completo».

Esta entrevista ha sido editada y condensada para mayor claridad.

Por Julián Aranda

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